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Magicavoxelによるキャラクター制作

「ボクセル」でバーチャルなキャラクターを作ろう


概要

目的・主旨

2010年以降に一大ブームの起こったMinecraftをはじめとする、3Dで描かれたドット(ボクセル)のグラフィックのゲームへの関心はこれからもさらに高まっていくことが予想される。とりわけMagicaVoxelは初心者にも扱いやすく、モデルをUnityやBlender等で読み込むことで可能性が広まっていく夢のあるオープンソースのソフトである。
そんなMagica Voxelを使い、自分の世界を表現することを目的とする。

最終目標

どのような設定や性格にするかを主体にしてキャラクターを考えボクセルでモデルのモデル作成し、作成したモデルにボーンを入れ動的表現のできるようにする。そして卒業研究にてそのキャラクターを「バーチャルYoutuber(VTuber)」としてプロデュース、実際にデビューさせる。

プロジェクトの期間・スケジュール

9月-1月(後期期間)→卒業研究

プロジェクトを進める方法・使用するツール

てりてりのーと




最終プレゼンやってみた!(01/09)



研究タイトル「Magicavoxelによるキャラクター制作」

研究内容を振り返る

ソーシャルデザイン学科のイメージキャラクターを作り、
学科と学生たちをアピールする動画をYouTubeにアップする
いわゆるバーチャルYoutuberを作ろう!

なぜバーチャルYoutuber?

ゆるキャラブーム、擬人化ブームが盛り上がっている
しかし、くすぐるちゃんのように着ぐるみを準備するのはお金がかかる
いっそのこと情報デザイン専攻らしく、Web上でバーチャルな活動をしよう!

  • 後期でキャラクターを作成し、アニメーションまでさせる(?)
  • そのキャラクターを卒業研究でバーチャルYoutuberとしてデビューさせる

というのが、中間発表までの大まかな流れでした。


中間発表から変わった点

キャラクターを考えるのが難しい!→
とりあえずてりてりを作ってやってみよう

こうして、てりてりを動かすことに

そのあとの流れ

  • MagicaVoxelで製作したてりてりにblenderでボーン設定
  • 最初は歩行アニメーションを作ろうとしていたが、バーチャルYoutuberなので話しているような身振り手振りをさせた方がいいだろうということで、そっちをメインに。
    • 岩田先生に「瞬きがあった方が自然でいい」とアドバイスをもらう
  • どうやって瞬きをするのか?
    • 通常のモデルと目なしverのモデルを二つレンダリングする
    • AfterEffectsで手動で切り替えて瞬きをしているようにみせかける
  • てりてりの声は誰が当てるの?→私がアフレコしよう!


    そしてバーチャルYoutuberさながらの動画を制作
    というわけで完成した動画がこちら!

  • YouTubeに動画をどんどんアップし続けるのがバーチャルyoutuber
  • この路線で卒業研究も進めていこう!

現時点での問題


  • キャラはてりてりのままでいいのか、新たに考えるべきか
    (もともとの案から若干逸れてしまったため)
  • 卒業研究では何を完成形とするのか
    (提出する作品としてはどのような形にするべきか)



動画完成と最終プレゼンの準備(01/07-08)


ToDo

  • モデルの動きを全てレンダリングする(1080p,通常+目無しver)
  • レンダリングしたものをAfterEffectsで字幕と瞬き
  • 素材(学科の説明画像や検索画面など)も編集で入れる
  • アフレコ
  • 完成した動画をYouTubeにアップロード
  • このページの書き込み(最終プレゼンの内容)



作品をブラッシュアップしてみた!(12/19)


前回の動画をベースに完成度を上げていく

「背景白の方が生えそう」
「やっぱり瞬きが欲しいよね」by岩田先生

……よし、2週間ぶりに瞬きに再戦しよう。

どうやってボクセルに瞬きさせるか

  • 色々調べたけれど、結局岩田先生の言った通りにする
    • 通常時のモデルと瞬きしたモデルをレンダリング→aftereffectsで交互に差し替えるパターン。レンダリングの時間が二倍になるよ
  • ↑のおかげで同一ボーンに別モデルをセットできることが分かった
    • 後々テクスチャ変えたりすれば別のキャラを動かせられる!
  • AfterEffectsに二つの動画を放り込んでみる
    • そもそも瞬きの頻度って?
  • 参考:瞬きとは


    人間っぽく瞬きさせてみた!

授業中にメディア芸術専攻の先生が視察に
先生「へぇ、このキャラが学科を紹介するの。いっその事『こんな学科きても面白くないぞ!』とひねくれてみるのも面白いかもね。」

現時点の問題を考える

  • キャラクターの声は?
    • てりてり(私)が吹き替える
    • 録音した音声ファイルをくっつけてみる(アフレコ?)
  • レンダリング時間と解像度
    • blender→動画のレンダリングがかなり時間がかかってしまう
    • 解像度を上げようとすると尚更
  • 動画のアップロード先
    • 最終的にはVimeoではなくYoutubeにアップする
    • 公開範囲は?
  • 卒業研究のこと


    セリフ(仮)

    「はい、どうも〜私はてりてりと申します」
    「てりてりは九州産業大学芸術学部のソーシャルデザイン学科の学生です」
    「ソーシャルデザイン学科は2016年度に新設された新しい学科なんだよ〜!」
    「詳しくはこちらのサイトをチェックチェック!」(検索画面風の画像に「ソーシャルデザイン学科 サイト 検索」)




作品のブラッシュアップとプレゼンの準備をしてみた!(12/12)


あと2週間でどうするかについて

  • 歩く、踊る…などのモーションをそれぞれレンダリングする
  • 一つの動画にまとめてvimeoないしyoutubeにアップする
  • プレゼンではその動画を用いる
  • プレゼンの内容としては、キャラクター制作中の紆余曲折の話をしつつ、今後どのようにしていくかを伝える
  • 元々の方針としてはソーシャルデザイン学科の宣伝キャラを作ることが目的
    • ユーチューバーっぽくアナウンスさせる必要がある
    • そのためには手振りの動作やアナウンスの原稿が必要なのでは?(岩田先生)
  • こちらのサイトを参考に自己紹介っぽい動きをレンダリングしてみる
    「はい、どうも!私はてりてりと申します」
  • フレーム数が多いと時間がかかるので、小分けにしてレンダリングする?

最終プレゼンの内容も考える


  • 前提〜中間発表までの流れを軽く説明
  • 中間発表からどのように変わったかを説明



ボクセルをよりリアルに動かしてみた!(12/5)

前回の3行まとめ

  • blenderでボーンを入れ、ボクセルを自在に動かせるように
  • 岩田先生「これ、瞬きできるともっといいね」
  • ボクセルに瞬きはできるのか!?

とりあえずやってみる

@eblecoさんの解説を読んでみる。(実を言うと、今回のボクセルモデル作成にあたってこの方の解説に何度かお世話になっている。)

……
思ったより難しくてわけがわからなくなってきた!
UV展開がよくわからない!井上先生もその辺は詳しくないとのこと…別の方法を考えよう!

今日の進歩

瞬きのことは一旦置いておいて、歩くアニメーションを作ったよ!




モデルにボーンを入れて動かしてみた(11/28)



いまいちど下記のスケジュールの見直し

情報デザイン研究II の大まかなスケジュール

1〜3回目:研究テーマ、指針決め
4回目:自主休講
5〜6回目:キャラクター案を考える
7回目:中間報告
8〜9回目:ボクセルでモデルを作る
10〜12回目:モデルにボーンを入れ、動かす
13、14回目:プレゼン準備
14回目:最終プレゼン
15回目:展示?

結局後期でどこまでするか

  • 3Dモデルにボーンを入れて動かす、この一連の技術?をやってみる
  • 卒業研究まで続けられるモチベーションはあるのか?
  • 後期でやったことは今後の役にたつと思うから引き続き頑張る
  • 人の心配をしがちな私だけど、人の心配をするくらいなら自分の心配をしよう

簡単なアニメーションをレンダリング

Magicavoxelでボクセルを用意。
前回の4頭身はてりてりではなく、新しく作った3頭身てりてりで実験

teri3.png
  • 3頭身てりてり
    このデータを元にblenderでボーン設定、ポーズを取らせることができるぞ!
  • 左右で同じ動きのやり方がわからなくて、微妙にズレてる


    あとは、自然な動きができれば、ほぼVtuberになったも同然だ!!



    岩田先生「これ、瞬きとかできるといいよね」


    …まぶたのないボクセルに瞬きなんて出来るのか!?
    とりあえず調べよう。…それらしき解説サイトがあった。
    来週はその辺を頑張ろう



キャラ作り〜MagicaVoxelとblenderを使いこなそう〜(11/21)


  • とりあえず、前期のてりてりをソーシャルデザイン学科っぽくアレンジしたものを4頭身で作ってみた
    magica.jpg
    • 腕を伸ばしているのはそういうルールだから
    • なんで4頭身?→デフォルメでありつつアニメーションもそこそこできると思ったから
      • ゲームとかでも4頭身のモデルの場合って結構ある
      • あと、アニメーション難しいポーズとかはそういう静止画像をレンダリングして対応させる?
    • ところで技術的にアニメーションできるよね?確認しておこう

blenderを起動してみる

  • ちなみにblenderに関しては井上先生に聞くのが早い(先生が以前に授業で扱っていたため)
  • blenderでMagicavoxelとほとんど同じ表示にするところまで進んだ
    blender.jpg
    • MagicavoxelでファイルをExport→ply形式で保存
    • blenderでInport→〇〇.plyを読み込み
    • あとは読み込んだモデルに単一ボーンを追加していくとそれっぽくなる



アニメーションの動かし方について

  • 上を読んで分かるように普通の3Dアニメーションのやり方を進めていた
    …が、
  • 岩田先生「静止画を何枚もコマにして動かす方法は?その方がドット絵の世界観が崩れないけど」
    参考動画


……その手があったか!!
技術的なことばかり重視していて盲点だった…



キャラクターの方向性を模索しよう(11/14)


ソーシャルデザイン学科のイメージに寄せられたイメージ(今日のAM10:00時点)

  • 天然キャラが勢ぞろい
  • ゆるゆる ほっこり 
  • 真面目
  • 個性がそれぞれ違う
  • プログラミングができる
  • 個性が強い
  • 都会的
  • おしゃれ
  • 最先端
  • クリエイティブ
  • Web
  • グラフィック
  • 映像
  • 何でも学科
  • 面白いデザイン
  • 明るい
  • 個性の集まり

→なんでもありな学科?
→常識にとらわれないような個性的なキャラ?

寄せられたイメージを細かく見てみる


天然キャラが勢ぞろい

  • てりてり、すえちゃん、もりくんなど??

個性がそれぞれ違う

個性が強い

個性の集まり

  • そもそも「個性」ってなんだろう?

プログラミングができる

最先端

クリエイティブ

Web

グラフィック

映像

  • 情報デザイン専攻の強み!

何でも学科

  • 究極はこれ!

中間報告やってみた(11/7)



研究タイトル「Magicavoxelによるキャラクター制作」



研究の背景

  • 芸術学部の学科編成が新しくなって3年経った
  • ソーシャルデザイン学科の知名度も3年前と比べ格段に上昇し、入学生も増えてきている
  • しかし、知名度は上がったものの他の学科に比べるとまだまだ

  • ここ数年のゆるキャラブーム擬人化ブーム
  • ブームによって「元ネタ」にも興味を持つ人が増え、更に盛り上がっている

そこで私は、

ソーシャルデザイン学科もイメージキャラクターを作り、
そのキャラクターの積極的な活動によって
学科と学生たちをアピールしていき
ソーシャルデザイン学科全体を盛り上げていけば
芸術学部一のカリスマ学科になれるのではないか?

と考えた。

  • でもくすぐるちゃんのように着ぐるみを準備するのはお金がかかる
  • ここは情報デザイン専攻らしく、Web上でバーチャルな活動をしよう!

そう、バーチャルYoutuberのように!!

今の時点での目標

  • 後期でキャラクターを作成し、アニメーションまでさせる(?)
  • そのキャラクターを卒業研究でバーチャルYoutuberとしてデビューさせる
  • でも、3DCGでキャラクターを作るのって難しくない?どうするの?
  • 使うツールはMagicaVoxel
    • Q、どうしてボクセルなの?
      →前期の半年間ボクセルと向き合ってきた強みがある
      大手の企業同じ手法ではなく、
      オリジナリティ(独自性)で勝負したい!
  • キャラクターはキューピー人形みたいな感じで頭身を低くする
    • Q、どうしてそれがいいと思ったの?
      →前述したゆるキャラはデフォルメ中心
      →ドラえもんやキティちゃんなど馴染みのあるキャラもそう
      →バーチャルYoutuberはすらっとした頭身が多いから
      →その逆で勝負する!


      "このキャラクターを見た高校生がソーシャルデザイン学科に入りたい!"
      と思えるようなデザインを目標にします!




中間報告に対する意見・感想等

  • 井上先生
    • コンセプト、何がしたいかが明確化されていて良い
    • 学科イメージの意見がもっと必要
      • いきなり細かい部分を作ると修正が大変
      • いくつかアイデア(ラフ)を作ってみんなの共感を得やすい路線を考える
    • Vtuberはチーム戦、個人でどう戦うか
    • ナナメ向きではピクセルっぽさがなくなる、動かし方をどうするか
    • プロジェクトのあり方を考える

  • 岩田先生
    • 3Dではずんぐりむっくりキャラは動かしにくい
      • 例に上がっていたドラえもんも特に難しい
      • どの程度まで動かすかを考えるべき
      • 逆手にとって「動けないキャラ」もあり?(井上)
    • ソーシャルデザイン学科らしさを(今後こうありたい!というのもあり)

  • 地域と情報で方向性が違うからキャラを分けてみたら?(すえちゃん)
  • いっそのこと二重人格?(もりくん)

自分の感想

  • やっぱり発表は緊張して早口になる…
  • 伝えたいことをうまく伝えられたか不安
  • 思っていたよりもそこそこウケてよかった



中間報告の準備をしよう(10/31)


中間報告について

  • 持ち時間:1人15分(発表:5分,質疑・交代:10分)(岩田先生のサイトより)
  • 発表時間=5分間をフル活用する
  • 発表の順番(例):背景(今こんな現状)→背景を元に自分はこうしたい→似たイメージの事例をサンプルとして引用→試作を披露→今後はこうする

中間報告で発表する内容(箇条書き)

  • 背景
    • 芸術学部の学科編成が変わって3年目
    • ソーシャルデザイン学科の知名度(低)
    • 日本でのゆるキャラブーム、擬人化ブーム、Vtuber...etc
      →地域おこしに役立ったりマイナーなものも人気が出て活性化
  • それらの事例を踏まえてソーシャルデザイン学科のキャラクターを作りたい!
    • ゆるキャラは着ぐるみの活動がメインだが、情報デザイン専攻らしくウェブ上での活動をメインにする
      • ここでウェブがメインの事例としてVtuberについて紹介?
    • そういったキャラクターを作るには3DCGの技術が必要であり容易ではない
    • しかし、なんと私は前期に3DCGでキャラクターを作った
    • その時に使ったソフトがMagicaVoxel!!!みたいな感じで、技術の応用
  • サンプルはゆるキャラ(くすぐるちゃん)、擬人化(艦これや刀剣乱舞など?)、Vtuberの参考画像や動画
  • 試作(ラフがあればそれを使う)
  • 今後について
    • 実際にボクセルでキャラクターを作る
    • できれば後期でアニメーションまで
    • 卒業研究でキャラクターの動画やウェブサイトでの宣伝など

ここまで書いて思った、5分で収まりきれなさそう…

ボクセルに関する説明はこの辺から引用

そもそもボクセルモデルである必要性は?一般的な3DCGでもいいのでは?

モデル作成においては素人なので、大手企業のモデリングには勝てない
ボクセルとは前期の半年間向き合ったという強みがある
大手と同じ手法を取っても面白くないので、ボクセルでチャレンジしたい


キャラクター案をブラッシュアップしよう(10/24)


大まかなイメージを決める

  • イメージ的には2〜3頭身、キューピーみたいな
  • 性格はソーシャルデザイン学科イメージを反映させる
    • 現時点では、「てんねん」「ゆるい」等
    • 岩田先生は「ソーシャルのイメージならてりてりをキャラ化すればいいのでは?」とのこと
      • それって実質前期の続き…いや元から続きではあるけれど。
  • メインカラーはオレンジ?
  • ソーシャルデザイン学科のマークはAとSモチーフ。参考にできる?

今日のメモ

  • ひとまず中間報告までに3案くらい作りたい
  • 岩田先生曰「ソーシャルデザイン学科の知名度向上とキャラクター制作の二つの結びつきがイマイチ」
    • 「ボクセルにも理由づけが必要」
    • 誰もが納得できる説明を来週までに考えよう
  • 例えば、このキャラクターを見た高校生がソーシャルデザイン学科に入りたい!と思えるようなデザインを目標とする
    • Vtuberのことも考える



キャラクター案を考えよう(10/17)



まず最初に、スケジュール訂正。

情報デザイン研究II の大まかなスケジュール

1〜3回目:研究テーマ、指針決め
4回目:自主休講→嘘です単純に風邪でした
5〜6回目:キャラクター案を考える
7回目:中間報告
8〜9回目:ボクセルでモデルを作る
10〜12回目:モデルにボーンを入れ、動かす
13、14回目:プレゼン準備
14回目:最終プレゼン
15回目:展示?

現時点でのキャラクター案

  • ソーシャルデザイン学科のイメージキャラクター?
    • 学科を世間に広める+学生のアピールにつなげる目的
    • 学科のイメージをキャラクターに反映させる
  • 将来的にVtuber化した時に動画映えするキャラクター
    • 頭身は低めでも動かしやすい容姿にする必要がある
  • キャラクターの見た目のイメージと設定を同時進行する

キャラクターの設定について考える

  • ソーシャルデザイン学科のイメージから考える
    • 学生一人一人に個性がある
    • 先生と距離が近く親しい
    • 創意工夫することができる
      →それらのイメージから学生の一人という設定でキャラクターを作る??
  • 学科のイメージは私一人では難しいので、まずはアンケートを取ろう!
    ってことで作ったよ→ソーシャルデザイン学科のイメージについて

キャラクターの方は一旦休憩。来週はイメージを元にキャラクターを考える

ポートフォリオサイトについて

  • どのような方法でサイトを作るか
    • HTML+CSSだと難しい?
    • Wordpressを習っているので練習がてらWordpressを使おう
  • 大学に入学してから制作した主な作品の画像やリンクをサイトに載せる
  • 作品タイトルと大まかな制作時間、課題の場合は授業名も記載する
  • サイトの見た目を作品の雰囲気に合わせる?
  • サイトのタイトルはどうしよう、てりさいと??
  • キャラクターの方で行き詰まった時はこちらを進める方針で



テーマを元にスケジュールを決めよう(10/03)


研究テーマを元に後期でどこまで進めるかを決める。

  • 最終目標がキャラのバーチャルYoutuber化だが、そこは卒業研究でやる
  • 卒業研究でスムーズに研究を進めるためにも、後期である程度土台を固めておきたいところ
  • キャラクターが出来ていれば卒業研究で技術的なことをすればいいので、

1.作りたいキャラクターを考える
2.ボクセルでモデルを作る
3.モデルにボーンを入れる
この三つを後期の研究内容にしようと思う。

どんなキャラクターにするか

  • 既存のVTuberもどれも個性的な設定が多く、キャラクターの個性は重要
  • 設定をしっかり決めておけば後々アニメーションを動かすときに役立つ
    • アニメーションはどこまでやるの?
      • 簡単ないくつかの動きをレンダリングできるまで?
      • 本格的に動画とか作るのは卒業研究でよいので、自分が動かしたい通りに動かせるような技術を身につけておきたい
    • キャラクターの声はどうする?
      • 生の声を使うかSiriやpepperのように声を加工させるか
      • もしくは合成音声を使う
      • あるいは字幕のみにする
  • いくつかキャラクター案を作り、一番良いと思うキャラクターのモデルを作る?
    • そもそもボクセルモデルである必要性は?一般的な3DCGでもいいのでは?
      • モデル作成においては素人なので、大手企業のモデリングには勝てない
      • ボクセルとは前期の半年間向き合ったという強みがある
      • 大手と同じ手法を取っても面白くないので、ボクセルでチャレンジしたい

情報デザイン研究II の大まかなスケジュール

1〜3回目:研究テーマ、指針決め
4〜6回目:キャラクター案を考える
7〜9回目:ボクセルでモデルを作る
10〜12回目:モデルにボーンを入れ、動かす
13、14回目:プレゼン準備
15回目:最終プレゼン

合間にポートフォリオサイトも作成(アイデアが行き詰まった時とか)


研究テーマを決めよう(09/26)


前回のワードを踏まえて

  • MagicaVoxelバーチャルYoutuber(Vtuber)を作りたい!という案
    • そもそも既存のバーチャルYoutuberにVoxelモデルを使用しているキャラクターはいるのか?→普通に存在していた。
    • 正直本格的な3DアニメーションをさせるならVoxelではなく普通に3DCGやったほうがいいのでは…
    • これを研究のテーマにする場合、後期でキャラクター作り→4年次にアニメーション作りという感じになりそう。
      • ついでにそのキャラのプロモーションサイトを作ればいいのでは?一石三鳥??
    • とりあえず、Vtuberは色々な要素を含んでいるので研究しごたえはありそう。
      • 懸念があるとすれば、YoutuberでもVtuberでも、知名度が高く有名なのはほんの一握り。果たして今からデビューして人気が出るのか?
      • プロモーションする力を身につけるいい経験にはなりそう。
    • いっその事ソーシャルデザイン学科のオリジナルキャラクター(くすぐるちゃんみたいな)にして、ソーシャルデザイン学科プロモーションにしてしまう?

  • ポートフォリオサイトを作りたいという案
    • てりさいとを完成させたい。
    • Web系を目指すならサイト一個作れるようになりたいとは思う。
    • とりあえずHTML+CSS+jsでサイト作成?サーバーは無料のやつ

……話が取っ散らかって来たので一旦整理。

Vtuber案まとめ

  • ボクセルモデルでキャラクター(後々Vtuber化?)を作る。できればソーシャルデザイン学科のオリジナルキャラ的な感じにしたい。
  • キャラクターの性格やなんやらを決める。キャラクターを主体に。
  • モデルをBlenderで読み込みボーンを入れ、動くアニメーションに。(ここから4年次の作業?)
  • Vtuber化したらキャラクターのプロモーションをきちんとする。Web系の技術の応用。

…これだけやれば十分な研究になるのでは、そして卒業研究に繋がる研究になるのではないか。
研究タイトルを決めるとすれば「Magicavoxelによるキャラクター制作」?



どんな研究にするか考えよう(09/19)


最初に考える事

  • 前期までの流れ
  • 後期で何をするか
  • 卒業研究どうするか

今興味のある事

やってみたいこと

  • WEB+3Dモデル+ミニチュアを組み合わせた何かを作りたい
  • 3Dモデル動かしたいからBlenderでボーンの入れ方覚えたい
  • Webサイト作るなら閲覧者に優しいサイト作りがしたい
  • かまくらの影響を受けて自分もハンドメイドやってみたい!!!
  • 香椎祭で出品する作品をつくりたい
  • ポートフォリオサイト

今日のメモ







準備中


https://navi.kamuitracker.com/archives/4246
https://mag.app-liv.jp/archive/84269
https://materializer.co/lab/blog/21
https://storymaker.click/%E5%B0%8F%E8%AA%AC/4205/
https://www.arintoko.com/entry/character
https://www.raitonoveru.jp/howto/b.htm
http://blog.digimerce.jp/2018/02/05/4053/
https://ichi-up.net/2015/029
http://www.okapon-world.com/lessons_minichara.html
http://illust.moe/2015/07/minimum-character/
http://illust.moe/2016/03/beginner-4/
http://illust.moe/2016/03/convenient/
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10174867275
http://moeillust.net/


http://ninagreen.hatenablog.com/entry/2016/09/21/225543
http://urkgdmp.hatenadiary.jp/entry/2016/07/19/151539
https://qiita.com/mczkzk/items/ccd5e75ad10d0b26c163
https://togetter.com/li/1189219


http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/materialAndTexture.html
https://twitter.com/i/moments/1036730178729209856
https://nvtrlab.jp/column/2-5
http://am1tanaka.hatenablog.com/entry/2018/06/26/192600

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Last-modified: 2019-01-09 (水) 11:28:17 (160d)